第(1/3)页 很快,《守望先锋》的设计概念稿写好了。 这款游戏的基础内容其实并不复杂,陈陌的改动也主要是集中在游戏机制方面,做起来并不难。 陈陌的更改基本上是最大限度地保证了这款游戏的核心乐趣,没有对它本身的特质造成破坏。 《守望先锋》的一个很大的问题是,某些简单或者玩起来没什么乐趣的英雄过强,玩家们不选的话就赢不了,选了的话又不好玩,这样就有许多玩家都在为了赢而补位玩自己不喜欢玩的英雄。 赢了没感觉,输了心态爆炸。 比如大锤、卢西奥这种英雄,在高端局中确实有很多高端技巧,但是对于鱼塘玩家来说基本上都是体会不到的。 从英雄技能上来说,这些英雄的技能都非常简单、直白,没什么特别能秀的空间,给队友的增益很大,但玩起来的乐趣非常有限。 但是,如果改动英雄技能,又会破坏英雄本身的特质。有很多玩家都非常讨厌大锤的盾,但是如果把大锤的盾给改掉的话,它还能算是大锤吗? 所以,在保留英雄技能、保留英雄特质的情况下,丰富游戏机制让更多英雄得以登场,是最合理也最有效的改动方式。 写完了概念稿,陈陌把所有人叫到会议室开会。 工作室的很多人都还都沉浸在S1世界总决赛的气氛中,在听说要开始制作新游戏的时候,很多人都一脸懵逼。 “这么赶?”苏瑾瑜愕然。 众人这才刚刚从魔都回来没多久,就算做新游戏,总得先想好做什么吧? 陈陌笑了笑,投影仪的屏幕上出现了文档标题:《守望先锋》设计概念稿。 “诸位,这次的任务比较赶。”陈陌看了看众人,“我们要在三个月之内,制作一款年度游戏。” “啊?” 所有人都是一脸懵逼。 第(1/3)页