第(2/3)页 而且,目前用盘古系统做怪物AI也太奢侈了,因为目前的盘古系统还要依赖于本体超级计算机的运算能力,用起来并不是那么的方便。 陈陌考虑可以作为特殊的试炼玩法,供那些已经通关N周目并且已经在游戏中和NPC战斗已经找不到乐趣的玩家寻求挑战。 这样就不至于出现“众所周知,薪王并不会五连斩……”的情况。 不过,这都是后话了。 …… 《黑暗之魂》的开发进度还算顺利,在陈陌亲手把关战斗系统之后,其他的部分难度并不算高。 场景方面,整个《黑暗之魂》几乎可以视作是一张大的无缝地图(除个别场景需要传送之外),在陈陌给出详细的关卡布局和规划之后,内容虽多,但不至于卡住研发进度。 美术和音乐方面,有之前《暗黑破坏神》的经验积累,做起来也比较顺利。 《黑暗之魂》还有个优点,就是剧情少、文本量少,便于制作多语言版本,剧情写起来也会很快。 现在陈陌自己的美术团队也已经越来越壮大了,已经达到了39个人。不过,还是有大量的工作需要外包。 这个美术团队并不是把所有美术相关的活全都一手包办,主要还是进行概念设计、原型创作,一些粗活都是让外包团队来做的。 也就是说,陈陌手下的美术团队走的是精英化路线,其中有6个主要的美术大牛单拉出来都能独当一面。 如果说整个项目最崩溃的人,应该是钱鲲了。 钱鲲要负责把控整个游戏的数值和关卡设计,但是陈陌给的这份关卡设计方案让他自己都懵逼了。 明明就是个巨大的无缝地图,玩家的游戏流程却被硬生生地割裂成了许多零散的小块,就算是同一个地点,玩家们也要分很多次探索不同的路线。 就像净身小教堂的场景,玩家们总是感觉打着打着,哎我又回来了!再换另一条路打着打着,哎我又回来了! 通过一些未解锁的梯子、机关电梯、单向打开的门、锁上的门等等元素,成功地让一个场景变得更加复杂,让玩家们必须反复探索才能完全收集地图中的所有要素。 第(2/3)页